P04 · UAL · 2026
Boatwright
双人协同 · 单按键
Boatwright 是一款双人合作的划船模拟游戏。两名玩家通过 Makey Makey 制作的独特控制器(物理船桨和盐水盆)合作划船,躲避障碍、拾取金币,最终抵达终点。每名玩家操纵一根船桨,每次划桨都会给船施加一个朝该侧的角速度和一个向前的加速度——两人必须在节奏上彼此配合:频率同步才能直行,齐力加快才能提速,刻意错开才能转弯。
我的工作
玩法设计 · 关卡设计 · 数值调整 · 素材制作 · 代码实现 · 测试迭代
设计理念
- 最简单的交互,最纯粹的乐趣——这是只用一个按键就能玩的游戏
- 合作与妨碍——双人游戏的底层逻辑
- 交互模式的探索——使用独特的控制器增强游戏体验
设计与迭代
体力限制
在测试中我发现:玩家完全可以不计频率高速划船来实现直线冲刺——机制设计中"按节奏划"的初衷被绕过了。因此我引入了体力槽限制:每名玩家有上限 100 体力,每次划船消耗一定值、每秒恢复一定值。具体数值经过 3 轮调整:
| 版本 | 上限 / 消耗 / 恢复 | 结果 |
|---|---|---|
| 第一版 | 100 / 16 / 30 | 消耗太小、恢复太快,等于没限制 |
| 第二版 | 100 / 25 / 30 | 消耗过大,无法持续保持节奏 |
| 最终版 | 100 / 20 / 30 | 临界点:稳定节奏下恰能维持最大速度 |
合适的物理公式
最初我的设计是每次划船给船加固定速度,但这样设计有个问题——玩家长时间有节奏地配合和短时间有节奏地配合,单次收益是一样的。节奏的"持续性"没有被奖励。
我希望玩家保持节奏越久收益越高,因此把"提升固定速度"改成了"提高船的加速度"——节奏维持越长,速度增长越复利。
符合体验的道具设计
在游戏中我修改了许多传统道具的设计思路,让其更契合本游戏。例如竞速游戏中的加速道具通常会在拾取后给玩家一段加速,我把它改成了:拾取后两名玩家在 5 秒内划船不消耗体力。结果(变快)一致,但过程不同——后者保留了双人协作的张力。