P03 · 进行中
Ash of Aetharn
RTS · 肉鸽 · AI 协同开发
Ash of Aetharn 是一款 2D 横版即时战略 + Roguelite 独立游戏,基于 Godot 4 开发。玩家扮演复苏的领袖,在战役地图上推进据点、生产单位、释放魔法,重建破碎的家园。
项目的核心目标是探索可复用的 AI 辅助游戏开发流程——将 Claude Chat(设计决策)与 Claude Code(工程实现)的协作模式沉淀为一套可推广的规范与方法论;最终交付物是一款面向 Steam 发行的高质量独立游戏 demo,与一套独立可复用的 AI 协同工作流方法论文档。
我的工作
独立开发 · 玩法 / 系统设计 · 数值平衡 · 工程实现 · AI 工作流设计
截至当前(P3 全量构建阶段),已实现的系统覆盖战斗、探索、构筑、商业化与内容生产的全链路:
- 战斗系统——费用 / 攻击 / 状态 / 魔法 / UI 全套,基础状态机 + 场景切换框架
- 探索地图——领土扩张模型,事件 / 商店 / 任务挂接
- 背包 + 战前配置——v2 动作按钮 + 卡牌选择 modal 视图
- 存档系统——跨场景与跨局数据序列化
- 战斗奖励系统——基于通用 Action 抽象的统一奖励接口
- 升星合成系统——近战 / 远程 × 普通 / 精英的四阶单位星位构筑
- 遗物系统——按权重抽取的 cross-battle 永久增益
- 领袖系统——含选择界面与差异化能力
- 敌方 AI——Commander 架构,从被动应对到策略性决策
- 事件系统——作为奖励 / 惩罚 / 叙事载体
- 商店系统——含行商机制
- 祝福 / 诅咒系统——玩家身上的 cross-battle buff / debuff
- 刻印系统——卡牌级永久 modifier,构筑维度增强
- 音频 + 美术管线——BGM 接入 + 占位单图 + Tween 程序化
AI 协同工作流方法论
项目的第二条产出线,沉淀为一套独立可复用的方法论:
- Chat × Code 双角色,职责严格分离——Claude Chat 主导设计决策与方案审查,Claude Code 主导架构提案与代码实现,二者边界清晰、互不越位。
- 强制工作流——Code 收到需求后必须按"评估现状 → 提出架构方案 → 列出决策选择题 → 等待开发者拍板 → 实施"五步推进,技术细节视为参考而非规定,不机械执行。
- 五层文档体系功能正交——GDD(数值)/ TDD(架构)/ design(决策演进)/ methodology(可复用经验)/ balance(数值调整记录),各装各的、不重叠。
- 计划与记录分离——里程碑 / 模块 / 长期技术债 / inbox 收件箱 / 模块子任务 5 个概念明确归位;9 个命令式 Agent 行为触发场景,让 Agent 按场景对照行动而不靠上下文推断。
- 数据驱动设计——所有游戏数值(单位 / 魔法 / 遗物 / 事件)经 xlsx → JSON 管道生成,代码零硬编码;扩展新资源仅改数据不动结构。
核心玩法特色
- 阵营机制差异化——不同势力以独立的资源 / 单位 / 魔法循环对抗,引出风格迥异的玩法
- 动态 AI 系统——AI 跟随玩家成长,从被动应对到主动反制
- 星级构筑系统——单位按近战 / 远程 × 普通 / 精英分四阶星位,构筑组合空间
- 自然涌现的战术——2D 物理 + 单位碰撞体让阵型布置自带战术深度
开发阶段
项目以 6 阶段路线推进,每阶段有明确退出标准:
- P0 筹备 ✓ ——项目工作流与协作规范建立
- P1 基础建设 ✓ ——数据管道、数据加载器框架
- P2 核心原型 ✓ ——一场战斗可完整运行;核心循环验证
- P3 全量构建 → 进行中 ——所有核心系统可运行,数据驱动,跑通完整一局
- P4 打磨与扩展 ——阵营扩展、真实美术替换、内测迭代
- P5 发行准备 ——Steam 审核、愿望单积累、发行策略
- P6 发行后运营 ——数据监控、热修复、内容更新路线
概念文档
5 页项目概念文档节选(点击查看大图):
策划文档节选
数据驱动的系统设计——单位与祝福 / 诅咒的 schema 化配置(点击查看大图):