引言
体力系统是由游戏的付费模式与游戏类型共同决定的。买断制游戏的收入在玩家购买时即已锁定,不依赖留存;而长线运营游戏的收入则依赖玩家长期在线,必须把玩家的游玩节奏锚定在"日"这个单位上——这就要求厂商必须持续稳定地提供游戏内容。
然而,对于创作者来说,长期稳定地产出符合用户娱乐需求的游戏内容是十分困难的。这就导致设计师必须通过某些方案,来让相同的游戏内容可以被玩家游玩更长的时间,或者让玩家的游戏时间分布在更长的时段中,以便养成游玩习惯。
一、本质:以时间为锚的限制
体力系统通过限制玩家每日消耗游戏内容的速度、限制玩家短期重复游玩的次数,从而尽量延缓玩家对游戏产生厌倦的时间节点。在长线运营游戏的体力系统中,最重要的其实不是体力的限制,而是时间的限制。体力可以有各种各样的形式——体力、能量、树脂、理智,但它们必然都有一个相同的本质:它们需要时间恢复。
我们可以注意到,在单机游戏中,很少有这样随时间恢复的体力系统;即使有类似的行动值系统,也会在玩家消耗完行动能力后立即推进游戏内时间、立即重置玩家的行动能力。这个对比反过来印证了前述判断:体力系统的"时间恢复"机制服务的是长线运营的留存需求,而非游戏体验本身的必要性。
二、内容消耗与生产冲突的三种解法
实际上,解决内容生产效率与玩家消耗速度冲突的方案不止一种。目前主流市场给出了三种解决方案:
- 硬性限制游戏内容消耗速度——其中最常见的就是体力系统。
- 提高游戏内容利用效率——以涌现式设计提高玩法耐玩性,如 Minecraft、肉鸽类;或者单纯提高素材复用率的换皮游戏。
- 玩家自身生产游戏内容——如 MOBA 等强对抗游戏、强社交游戏。
三、体力系统的副作用
在我看来,体力系统实际上是为解决问题而诞生的迫不得已的系统,它并不优美,而是直接而强硬地限制玩家的游戏节奏。它在一定程度上解决了最严重的问题的同时,也带来了其它问题。
玩家的热情冷却,打破心流——对于对游戏保有热情的玩家,尤其是新玩家,强制的体力限制会让玩家退出心流,造成负面体验。通常来讲,这不会造成游戏兴致正浓的玩家退坑,但是会切实降低游戏热情,从长远不利于留存。
难以适配玩家差异化的游玩时长——重度玩家不够玩,轻度玩家累积浪费;同时,随着社会压力变大,部分玩家难以按日为周期拿出稳定的游玩时间,体力系统与日活反而成了劝退机制。这也是为什么如今市面上的游戏越来越强调"减负"。
四、改良方向
如果在品类受限的情况下,一定希望采用体力系统,或者以其它系统来达到相同的设计目标,那么只需要确保其效果相同的同时,尽可能降低体力系统的副作用即可。例如,我们可以思考:如何同样以时间限制玩家的游戏内容,但看起来不像体力 / 次数系统那么直白生硬。
在此,我给出一个开放世界 RPG 的设计思路:这是一个末日生存类游戏,玩家每日上线的主要活动是在避难所外探索、搜集物资。随着玩家本次游戏时间变长,局内的敌人会变得攻击性越来越强,直至玩家判断今天难以继续搜集物资或击败敌人,自行结束游戏。同时,玩家在当天探索内容越多,第二天上线给予的奖励就越多。
这就是一种隐性的时间限制与玩家粘性系统。它同样以"现实时间 + 日"为单位做了限制,但玩家感知到的是"世界变危险了,我该撤退",而非"我体力不够了,请明天再来"——前者是叙事内的合理性,后者是系统层的强制中断。
参考资料
《半年来多次进行减负优化,是〈原神〉变了还是米哈游变了?》,腾讯新闻,2025。查看原文 ↗