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PHILOSOPHY · 2025.10 · ~10 min

我的游戏设计世界观

引言

游戏设计的核心是什么?

有些人认为是有趣的玩法,有人认为是精巧的数值,有人认为是情感的共鸣。这些说法看起来都有道理,但其可信度终究因人而异。尽管随着行业的发展,许多优秀的游戏设计者都提出过独到的游戏设计见解,但却一直没有一种理论能够统一关于游戏设计的基本原理。甚至连游戏本身的定义都众说纷纭。因此,在进行游戏设计相关的讨论时,建立一个基础的共识十分必要。本文旨在展现笔者对游戏设计的核心理解,并为后续可能进行的交流建立概念基础。

游戏设计的核心是什么——起篇

在笔者看来,游戏设计的核心只有一个——那就是平衡。在解释这一观点之前,我们需要先解释两个概念:什么是平衡?以及,游戏是什么?

何为平衡

寻求公平是我们的本能,也是我们作为生物的最重要的生存策略。而平衡是公平的外在形式。或许这听起来很荒谬,因为所谓公平,听起来是一个只会在人类社会中才有的概念。但是如果你仔细思考公平的底层逻辑,或许就能理解笔者所言。

公平,从形式上体现为付出与回报成正比,也就是平衡。如果有一种生物在面对自然界中的竞争时甘愿采用付出很多而回报甚微的行为模式,那么它们一定会被淘汰。如果我们以这种角度重新审视生物的生存策略,我们就会发现一些很有趣的事实:在历史上,为什么恐龙灭绝了,而我们的祖先却生存了下来?

恐龙的生存策略实际上是通过不断提高自己的体型,换取更高的行动能力、战斗力、获取食物的能力。这是一种类似高风险高收益的赌徒策略,因为更大体型同样意味着更高的能量消耗——这种策略往往在资源丰富时格外有效。而我们的祖先哺乳动物则采取了缩小体型的策略。这实际上是在通过降低投入的方式来提高产出-投入比,这种策略在面对高压环境时显然比前者更加有效。因此,当灾难到来、生物建立起的生存平衡被打破时,采取了赌徒策略的恐龙无法维持生存的付出与回报平衡。匮乏的资源无法支撑庞大身躯的消耗,恐龙就这样灭绝了。而我们的祖先,则由于相对较低的生存消耗,在生存竞争中得以胜出。

寻求平衡是刻在我们的基因中的。在不断进化的过程中,我们始终试图以某种方式与世界建立起平衡。我们投入思考与劳动,试图从世界中获得知识与物质。人们对公平追求的背后,隐藏着对自身行为正确性的评价与认知。公平,意味着在当前环境下自己的行动策略是合理的。了解这一基本事实是进行游戏设计相关思考的前提。

何为快乐

游戏设计者们常常会思考快乐的本质是什么。他们常常像化学家一样试图分析快乐的组成成分,并制造出一种人工快乐。但在笔者看来,这种思考并无意义。我们不需要思考为什么我们会对某项事物感到有趣,为什么会对毒虫与黑暗感到害怕——这些问题的答案早已隐藏在我们的祖先一次又一次成功与失败的实践中。

笔者认为,并不是某些特定的事物会引发快乐,而是不能被某些事物勾起兴趣,或者不能对某些事物产生恐惧的生物在进化的过程中被淘汰掉了。虫子们不知道自己为什么会被灯光吸引,但这种行为却能够帮助它们找到配偶,完成交配。草履虫并不知道自己为什么会逃离高浓度的盐水,但这种行为却能够帮助它们在古代海洋中生存下来。

快乐的本质,是作为反馈机制的一环,在告诉我们:这么做是正确的——你的无数祖先已经验证过了。

它并非什么玄而又玄的东西,每一种生物都会建立自己独特的反馈机制来定义快乐。其物理形式在人类这种生物中表现为多巴胺。

何为游戏

Raph Koster 认为,游戏的本质是一种对数学模型的学习。尽管笔者并不完全认同这一观点,但它确曾给笔者带来极大的启发。

让我们先来驳斥他的观点。第一,游戏行为不仅仅出现在对数学有着高度理解的人类身上。许多动物,例如狮子与狼,它们的幼崽也会进行捕猎游戏。第二,并不是所有的人类游戏都以数学为基础——我想不少人小时候都玩过过家家,但显然并不会有很多人在玩这个游戏时热衷于模拟记账。

Raph Koster 同样认为,游戏是一种低风险的学习行为。对于这一观点,笔者深表赞同。生物的生存策略有很大一部分存储在基因中,但这些生存策略是否仍然适应外界的生存环境,则有待验证。如果不加改变,它们将会以本能的形式展现出来;而对这些本能的验证,则体现为后天的学习行为。如果生物仅能从直接实践中验证某些东西,那么代价往往是不能接受的——例如,不会有国家允许一个没有开过车的人直接在上街开车的过程中练车。但值得注意的是,游戏之所以能够带来快乐,并不是因为低风险,而是因为其本质是学习。至于快乐是什么,笔者在前文已经解释过了。

人类是一种独特的生物,同时拥有自然属性与社会属性两种本质——人是自然的人,也是社会的人。如果一名人类幼崽想要学会独立生存,不仅要掌握自然界的种种规律,同时也要掌握复杂的社会法则。因此,游戏作为学习行为的一种,其目的当然具有二重性。一类以学习自然规律为目的,例如大多数服务型游戏;另一类则旨在带给玩家情感体验,例如大多数内容型游戏。对很多设计者来说,如何设计好内容型游戏格外复杂——这很正常,因为内容型游戏的学习对象(人类社会)变幻莫测。

何为无聊

在生物的生存策略中,如果对某项事物的投入不能带来足够的回报,有关这一事物的平衡就被打破。平衡被打破往往意味着这一方式不再奏效。当确信这一策略的失败无法挽回,最优的解决方案就是放弃当前的方法,降低沉没成本。同样,作为低风险的学习行为,如果一个游戏让玩家觉得投入与产出不对等,那么玩家会认为这一学习行为是无效的。

这种观点能够解释为什么重复游玩的游戏会变得无聊,以及为什么单人游戏往往比竞技游戏更容易变得无聊。当重复游戏后,玩家已经学会了游戏中的所有内容,继续向其中投入精力不能带来足够的新的领悟。潜意识中,玩家会认为这个游戏已经变成了一种无效的学习行为,或者收效甚微的学习策略,不值得继续投入资源。值得注意的是,人类一切现实生活中的行为都在进行某种投入,并期待着某种回报——时间与注意力就是最基本的资源。当玩家认为某个游戏不值得继续投入注意力与时间时,从形式上就体现为他对这个游戏不再感兴趣,也就是说——游戏变得无聊了。

那么为什么多人对抗游戏中,玩家似乎不会那么容易感到无聊呢?因为实际上,每一局多人游戏中,玩家都会有全新的学习对象——自己的对手。玩家每在一局游戏中投入一分思考,都会更加了解自己的对手,或者在竞争中占据更为有利的地位。所谓"与人斗,其乐无穷",正是这个道理。

游戏设计的核心是什么——终篇

到了这里,为什么游戏设计的核心是平衡,其原因已经不言自明:

  1. 游戏是一种学习行为。
  2. 学习行为的目的是验证生存策略是否可行。
  3. 平衡是对某项策略验证的载体——某项策略是否正确,取决于其与目标之间能够建立起何种平衡。
  4. 快乐是一种正向反馈,意味着当前策略是正确的。
  5. 无聊是一种负面反馈,意味着当前行为不值得继续投入心神。

根据这些原则,你能得出什么结论呢?

缓冲区

在文章的最后,笔者希望介绍从平衡中延伸出的一些游戏设计理论。这些理论包括了如何建立平衡、平衡的模式等等。在这里,笔者只打算介绍其中的一个部分——缓冲区。

如果平衡一旦打破就意味着游戏的结束,那么游戏往往就太难以维持了。而本质上,游戏是一种更加温和的学习行为,因此这种设计模式往往并不适合游戏。为了解决这一困境,游戏往往设置一个缓冲区,让即使游戏的平衡被打破,也不至于立刻结束游戏。缓冲区允许玩家做出一些错误的决策,并给他们补救的机会,同时也允许玩家有更多的时间享受正确决策带来的优势。

如果你还记得笔者对游戏的定义,就能理解为什么游戏设计中要为平衡设置缓冲区。这不但是因为游戏应当是一种更低风险的学习行为,更是因为缓冲区在现实世界中也非常常见。例如,对于个体而言,它们不会因为某次捕猎失败就立即死掉,它们身体里存储的能量就是它们的缓冲区。对于某种生物而言,它们不会因为环境的剧烈变化立即灭绝——关键在于它们能否在几代的繁衍中迅速适应这一变化。因此,缓冲区的设定同样是保证学习机制符合自然规律的前提。

在设计游戏的缓冲区时,我们应当注意要给予玩家补救失误的手段。因为缓冲区的本质就是在给予玩家反思自身策略的空间。如果游戏在玩家产生失误后不能立即结束,但又没有给予玩家弥补失误的方式,那么本来充满博弈性的时间就会变为单纯的垃圾时间。例如,在《英雄联盟》中,许多玩家都为经济落后情况下的奇迹团战而痴迷,这也造就了全世界最具观赏性的游戏赛事——不到游戏的最后一刻,谁胜谁负尚未可知。然而,最近几年,有相当多的观众认为《英雄联盟》的比赛越来越无聊了,因为随着版本的改动,优势方的主动权越来越大,比赛的最终结果往往在游戏中期就没有了悬念,这导致后续的时间都变成了垃圾时间。

有了缓冲区的概念后,让我们重新审视《杀戮尖塔》的设计——玩家始终需要维持一个最基本的平衡:自己的牌组强度应当大于等于接下来所要面对的怪物的强度。那么缓冲区在哪里?我相信答案已经呼之欲出了。没错,就是生命值。生命值允许玩家在当前牌组强度不足时通过损失生命来在当前的战斗中获胜。极端地说,如果缓冲区足够大,玩家可以不进行任何有效决策就能通关游戏——假如《杀戮尖塔》中每局开始时玩家都有 10000 点初始生命值,那么即使他一张牌不抓也可以凭着初始牌组暴打心脏(游戏的最终 boss)。更加巧妙的是,如果玩家在战斗中损失了生命值,就意味着游戏在提示他们:他们的牌组在某些方面的能力已经不足了,在接下来的游戏中需要格外注意每一次抉择。

缓冲区的宽度不但决定了游戏的难度,还造就了不同的游戏类型。其中非常有名的就是魂类游戏。但即使是魂类游戏,也存在某些机制来补偿狭窄的缓冲区。如果魂类游戏的复活方式改成类似肉鸽游戏的从头开始,那么宫崎英高就不是游戏设计大师,而是彻头彻尾的疯子。

结语

我们所有人在一生中都在学习如何达到平衡:生活与工作,内心的道德与外界的诉求。失去平衡的人会迅速滑向自我毁灭,建立平衡的人则可以享受生活。游戏设计亦是如此——每一个精巧的机制、令人沉迷的玩法、打动人心的情节背后,都隐藏着某种平衡,让玩家们乐此不疲地向所爱的游戏中投入着时间与精力。笔者认为,游戏设计者的工作便是要与平衡打好交道。这也是笔者在今后希望更进一步之处。