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PRACTICE · 2026.06 · ~10 min

执行不再稀缺之后

引子

这学期有一门课的作业,原本计划三四人组队完成。我一个人做完了:从玩法设计、素材生成到可玩原型,两天,中间迭代了好几轮。这款叫 Boatwright 的双人协同游戏,后来在展览上成了最受欢迎的作品。

这两天里我把最多的时间花在哪?花在"这个玩法到底好不好玩、怎么调更好"上。写代码、出素材这些过去最耗时的环节,被 AI 压缩到了次要位置。

这件事浓缩了我对 AI 的全部体会:AI 降低的是执行成本,创意和判断因此成了最稀缺的东西

下面分两部分:先讲我具体怎么用 AI——一套持续使用、还在扩展的协同体系;再讲从这套实践里得出的行业判断。

一、我的 AI 协同体系

我把这套体系分三层:应用层、约束层、发展复用层。

应用层:AI 具体做什么

主要在两块:做内容,和管项目。

做内容方面,代码、美术、音效各有专门的 Agent 分工:代码用 Claude Code 配 Godot 的 MCP 直接在引擎里开发;美术和帧动画用 PixelLab 一类工具;音效音乐用 Suno、ElevenLabs。每种工具最适合做什么,我都做过横向比较。

但工具清单本身不重要,重要的是它对设计的意义。我的 RTS 项目 Ash of Aetharn 里有一个对玩家行为做出反应的动态 AI 系统。过去调一版敌人行为逻辑要大半天,现在一天能试五六个版本,可以很快验证哪种打起来最有"对手感"。要什么、砍什么,判断仍然由我做;AI 做的是把验证一个想法的成本压到接近于零

管项目方面,我用 Claude Code 接入 GitHub,自动维护分支和 commit;接入飞书,自动生成项目简报、更新里程碑、追踪进度;还搭了一个个人任务管理应用,把多个项目的任务统一起来。

约束层:怎么让 AI 稳定工作

用 AI 做零散的事不需要约束;把 AI 当成长期协作者,就需要。我的约束分三层。

最外层是全局工作规范,写在根目录的 CLAUDE.md 里;其中最关键的几条直接通过 hook 写进配置,保证每次必然触发。

中间层是对话身份。每个对话分配固定身份——程序、美术、助理——职责、权限、交付物都写明,不允许越界。这样可以避免在同一个上下文里混合多种任务背景、互相干扰、拉低输出质量。

最里层是指令集。高频操作固化成指令,例如 handoff 用于发现职责越界时,把工作交接给正确身份的对话。

发展复用层:让体系自己生长

开发中遇到值得记的问题,我会让 Agent 把问题与解法记录成一条经验;同类问题再次出现,它会主动建议把这条经验升级为工作规范;规范被反复使用,再沉淀进飞书笔记,成为方法论。经验是一级一级往上长的。

这套框架不只服务于游戏开发。我这次秋招的全部材料准备,用的也是同一套架构,一边用一边继续扩展。

二、行业判断:瓶颈的迁移

执行不再稀缺

过去做游戏,执行是稀缺的。一个想法能不能变成好游戏,很大程度上取决于有没有足够的人力把它做出来——这也是大公司过去最深的优势。

现在执行成本被 AI 大幅拉低,瓶颈迁移到了另一端:知不知道该做什么,判不判断得出什么是好的。

地板与天花板

执行门槛降低,最直接的结果是入场的人变多。会有更多个人和中小团队做出像样的作品——地板被拉低了。

但天花板没有变。需要长期运营、持续产出海量内容的大型项目,仍然只有成规模的团队做得了。并且团队规模上去之后,最难的问题才真正出现:怎么让一套系统在几十上百人协作之下,体验保持一致、不走样。这恰好是系统设计的核心价值所在。

所以我的判断是:AI 时代大公司的竞争力不降反升,只是发力点从"堆人力做执行"转向"用更强的设计和判断,驾驭更大的盘子"。

一个可检验的预测

如果上面的判断成立,接下来几年应该能观察到两件事:个人与小团队作品的数量和平均质量同时上升;大厂内部纯执行类岗位收缩,设计与判断类岗位的占比上升。如果观察到的是相反的情况——比如 AI 并没有让小团队作品变多,或者大厂反而在扩张执行岗——那这个判断就该修正。

对做系统设计的人来说,这是个好时候:执行不再稀缺之后,剩下的都是设计要回答的问题